Een UX-traject begint zelden met design. Het begint met een gesprek over wat er moet veranderen en waarom. In de discovery-fase brengen we de context in kaart: wie zijn de gebruikers, welke jobs-to-be-done moeten ze afronden, hoe ziet het concurrerende landschap eruit, en welke bedrijfsdoelen liggen onder de opdracht. Dat gebeurt met stakeholder-interviews intern (product owner, sales, support, soms een C-level sponsor) en met user-interviews extern.
Vanuit die input bouwen we de information-architecture: de sitemap, navigatie, taxonomie en content-structuur. Dit is de fase waarin de meeste herontdekkingen plaatsvinden — bijna ieder bestaand product heeft een navigatie die organisch gegroeid is en niet meer aansluit op het mentale model van de gebruiker.
Daarna volgen de user-flows en wireframes: schermloze logica van entry-point tot conversie, dan low-fi schetsen om patronen aan te raken, dan mid-fi mock-ups waarin layout en hiërarchie zichtbaar worden. Pas als de flow klopt, gaat er visual design overheen — typografie, kleur, componenten, micro-interacties, animation. Bij voorkeur direct op een design-system gebouwd zodat alles wat we maken componentbased en herbruikbaar is.
Het klikbare prototype in Figma is het eerste moment waarop het ontwerp aanvoelt als product. Daarmee doen we usability-tests: typisch een handvol moderated sessies met deelnemers uit de doelgroep, of unmoderated sessies via Maze of UserTesting als de hypothese smaller is. Wat we leren, gaat terug in een volgende ontwerp-iteratie.
De afsluitende fase is hand-off naar dev: Figma-pagina's met component-namen die overeenkomen met de codebase, design-tokens voor kleur en typografie, een toegankelijkheidschecklist per scherm en een notitiedocument voor interactie-detail. In ons model is die hand-off bijna ceremonieel — de developer heeft al meegelezen en weet wat eraan komt.